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Monde · Pays

Les 184 pays du monde, et ce qu’un point ne dit pas

C’est le corpus le plus aéré du jeu et le plus abstrait. Chaque pays y est réduit à un point - celui de son centre de surface - ce qui marche mal pour un tiers d’entre eux.

184 entrées, les mêmes États que le corpus des capitales, mais représentés par leur territoire au lieu de leur siège du pouvoir. C’est le corpus le plus aéré du jeu - distance médiane de 448 km au plus proche voisin - et de loin le plus abstrait.

La convention, et ses angles morts

Le repère retenu est le centre géographique de la plus grande masse continentale de chaque pays, les îles secondaires étant écartées. Pour un pays compact - la Pologne, le Paraguay, l’Ouganda - le point tombe à peu près où l’intuition l’attend. Pour trois familles de pays, il tombe ailleurs.

Les pays très étirés d’abord. Le Chili s’allonge sur plus de quatre mille kilomètres du nord au sud pour moins de deux cents de large : son centre de surface tombe quelque part au milieu, très loin de Santiago comme des deux extrémités. La Norvège, le Vietnam, l’Italie posent le même problème à moindre échelle.

Les archipels ensuite, et c’est le cas le plus problématique. L’Indonésie compte plus de dix-sept mille îles réparties sur cinq mille kilomètres ; ne retenir que la plus grande masse revient à ignorer la structure même du pays. Les Philippines, le Japon, la Grèce, les micro-États du Pacifique subissent la même réduction.

Les pays à territoires dispersés enfin. La convention écarte les possessions lointaines, ce qui est indispensable - sans quoi le centre de la France tomberait au milieu de l’Atlantique, quelque part entre la métropole, la Guyane et La Réunion. Mais cela signifie qu’une partie réelle du territoire d’un pays n’intervient pas dans le calcul.

Ce que ça change pour jouer

La règle pratique à retenir : ne raisonne pas en capitales dans ce thème. Un joueur qui pense « Chili » et vise Santiago se trompera de plusieurs centaines de kilomètres, parce que Santiago est très au nord du centre du pays. Un joueur qui pense « Canada » et vise Ottawa se trompera de plus de mille kilomètres, le centre canadien tombant quelque part dans les Territoires du Nord-Ouest.

Il faut se représenter une surface et en estimer le milieu, ce qui est un exercice mental différent et nettement moins naturel. En contrepartie, le corpus étant très aéré, l’erreur tolérée est grande : les paliers du mode Monde sont larges, et une estimation à trois cents kilomètres près suffit généralement.

Les extrêmes

L’entrée la plus isolée est la Nouvelle-Zélande, à 2 789 km de son plus proche voisin - un record qui ne surprendra personne, mais qui a une conséquence tactique intéressante : c’est aussi l’un des rares pays dont l’antipode est terrestre, quelque part en Espagne. Une distance proche de vingt mille kilomètres depuis l’Europe occidentale désigne donc la Nouvelle-Zélande avec une quasi-certitude, comme l’explique le guide sur le mode Monde.

À l’autre extrémité, la paire la plus serrée met en jeu Bahreïn, à 106 km de son voisin le plus proche : les micro-États du Golfe sont assez rapprochés pour que leurs centres de surface se confondent presque, tout en restant au-dessus du seuil de lisibilité.

C’est d’ailleurs une caractéristique agréable de ce corpus : contrairement aux thèmes de villes, aucune paire n’y est indiscernable. Le plus petit écart, 106 km, reste parfaitement lisible dans un mode dont le premier palier va jusqu’à trois cents. La géométrie suffit ici à finir la partie, ce qui n’est vrai d’aucun autre corpus du jeu.

Mesures

Ces chiffres décrivent la densité du référentiel : ce sont eux qui déterminent la difficulté d’une partie, bien plus que l’étendue du territoire couvert.

Entrées
184
Voisine la plus proche (médiane)
448 km
Paire la plus serrée
Bahreïn / Qatar
106 km
Entrée la plus isolée
Nouvelle-Zélande
2 789 km
Extrêmes nord / sud
Russie / Nouvelle-Zélande
Extrêmes ouest / est
Tonga / Tuvalu

La liste complète

Les 184 entrées jouables de ce thème, par ordre alphabétique. Seuls ces noms sont acceptés à la saisie - le jeu ignore les accents, les tirets, les apostrophes et la casse, mais pas les abréviations ni les noms tronqués.

Pour jouer ce thème, c’est par Monde · Pays.